如果當初讓我去問顧客他們想要什麼,他們只會告訴我:“一匹更快的馬。”
--亨利·福特(Henry Ford,1863.7—1947.4):汽車大王
已經決定要寫遊戲,但根本沒說要什麼類型的遊戲,
想做什麼、有什麼需求。
就像那些難搞的客戶……
又或是在尋找新產品,卻忙無頭緒時。
在產品設計的階段,我們就非常需要設計思考的幫助。
什麼是設計思考?
設計思考是一種「以人為本」,從使用者需求去看如何發想、設計產品,達到讓提出的方案能滿足需求、可行性並具足夠商業價值的一套思考方法。
繪成圖形會成現「雙菱形」,分別有五個階段來探求出最適合的解決方案。
設計思考如何找到可能的方案?
設計思考的五個階段:同理、定義、發想、原型、測試,
其中,同理及定義是同一個循環,從發想到測試是另一個。
同理
「以人為本」就說明了洞見需求是其中最重要的一環,這是後續所有討論的原點,要盡可能去找出可能的資訊及線索。一般有透過訪談問答、觀察行為與互動及實際體驗幾種方式。
定義
定義「需求」與「洞見」,透過得到的資料,盡可能具體且詳細的表列客戶需求,並試著求得真正的問題點,客戶的「痛點」。這個「痛點」才有可能讓你真的解決問題並得利,甚至發現一群有相同「痛點」的客方群,屬於你的藍海。
如果你更有商業頭腦一點,可以再歸納出客戶的「敏感議題」,能更好的達到目標。
發想
展現創意的時候到了,其實有很多創意思考的方法,腦力激盪、各種關連圖、角色扮演…太多了,也有實際的分析,如SWOT法。
因為開發時程的關係,一般除非客戶需求很特殊或和過去的實例相差太大,不然不會採用全新開發。多是在現有基礎加上功能或新式設計來滿足需求。
原型
「原型」換個詞就是「可以用於展示的,早期模擬」,就好比你辛苦種出了蘋果,結果客戶要的是香蕉,那你團隊所有的努力都沒了,如果可以一開始就讓對方知道結果可能的預期模型,那就可以很快的確定這就是我們要的。
現在很多設計的工具都能prototype,其中最推薦的,就是Figma了,線上免費版就能做到大多數需要的功能。
測試
有兩種層面,對工程而言是找bug,對PM而言要看進度,對整體而言要看回饋。
上面很多東西,在一些分工較完全的公司會由業務、企畫或鎖售先完成部份。
但是!人生就重要就是這個但是!成果是全體的!
在明知道軟體開發流程第一步規劃對大家都十分重要的情況下,
在明知道可能會改不完、隕石開發、產品賣不出去,大家一起完蛋的情況下,
為什麼要將責任交給其他人?
Design thinking應該是每個職位的人都需要學會的東西,
還有User story(透過角色模擬使用情境)、User case(透過截取情境找到要完成的問題或需求)都一樣。
PM:我 | 客戶:還是我
PM:你好,我們的團隊一向以專業及服務熱忱,
給顧客最好的解決方案,我們很樂意解決你的困擾~
客戶:喔,我要遊戲。
PM:有想要什麼樣的遊戲呢?
客戶:要好玩的。
很常遇到這樣的客戶、老闆、朋友、女朋……對吧?
資訊不足先用詢問法,但別真的開口就「為什麼」「你要不要」
那樣太直男了(直男錯了嗎?😭)
換個方式吧~
PM:當然好玩。平常有喜歡什麼類型的遊戲嗎?最近很流行的「原X。啟動」?
客戶:沒有,原本有裝,但最近只剩某可夢測睡覺的遊戲了…
透過聊天,我們可以看到客戶玩的類型沒有一定,而且似乎有什麼因素能明顯的對客戶產生吸引及排斥,我們可以再試著換個方向。
PM:不喜歡那種開放式探索嗎?
客戶:當然不是,那很有趣,但我都打不過…也抽不到五星…
客戶有時不明講,是因為不清楚,但也會有不好意思開口的情況。
PM:這樣啊,這種情況也是有的,但另一個遊戲得到的成果也是透過抽選的對吧?
客戶:是啊,而且得一直課金,不然都只能看別人得到比較多、比較好的。
我們差不多可以得出結論了:
戰鬥元素較少、能有足夠成就感、能有社群參與的小遊戲。
痛點:該用戶很非洲,而且喜歡和人比較。
之後就要開始進行產品功能規劃及比較。